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1楼
发表于 2004-8-27 05:29
Windows系统霸主地位诂计三四年内是不会被动摇的。因此,有n多Windows开发平台出现在我们面前。n多种开发语言是百花齐放啊。于是,我们像圣经里说的那样,操着不同的语言,彼此无法沟通。为改变这一现实,可爱的比尔就站出来了,”偶要改变世界!”。微软公司制定一个基于二进制通用接口规范-Component Object Model(组件对象模型)。但是,一开始COM的解决目标并非是为了通用接口,而是应用于复合文档(OLE)的实现。而今由于语言无关性、进程透明性、可重用性、保密性(除非高手高手高高手,有谁能从汇编码中看出实现技术来)、而且编写并不困难,所以发展成为了一项应用广泛的技术。
1) 组件对象与接口
组件对象、接口是COM的根基。
下面,请允许我用C++对象做一个类比。
组件对象与C++对象的意义是基本相同的。它是一个功能、属性与逻辑的整体。它是一个实体对象,通过对它的接口操作,可以使用它所提供的功能。
接口相当于C++对象中的public成员。它被暴露给外部使用者,使用者只被允许调用这些被暴露在外面的接口来使用对象的功能。与public成员有所不同的是,接口不是一个变量也不是一个函数,而应该是一组函数。在逻辑上,这个组函数应该是功能相关的。一个组件对象可以拥有许多个接口。
我只知道C++的COM实现方法,至于Dephi我就一无所知。
C++实现方法是:由C++类对象来完成组件对象的实现,由C++纯虚类来代表接口。C++类对象通过多重继承多个接口,来的拥有多个接口。
下面,我举一个例子,来说明C++中的组件对象与接口的关系(下面的例子并不是一个COM实现,只是用来表示组件对象与接口的关系)
我如果要做一个人的组件对象的话,我首先要定义一些接口来表示人的外部表现行为。 class physiology
{
public:
virtual void eat(Food in) = 0;
virtual void drink(Liquid in) = 0;
virtual Somethings toilet() = 0;
};
class psychics
{
public:
virtual Sound laugh() = 0;
virtual Sound cry() = 0;
virtual Sound angry() = 0;
};
class dynamics
{
public:
virtual Speed run() = 0;
virtual Speed walk() = 0;
virtual Interval jump() = 0;
};
我将人的行为分成了生理学、心理学和动力学三类,让它们分别表示人不同的行为。那么,这么三组相关函数就是三个接口。C++组件对象的实现就是从这些接口中多重派生,并实现它们。这样,我们就得到一个组件对象(声明啊,本示例只是一个表示概念,真正的COM组件对象还需要加一些东东)。 class human :
public physiology,
public psychics,
public dynamics
{
public:
void eat(Food in)
{
cout << "Good! Very delicious!";
}
void drink(Liquid in)
{
cout << "No! I am not drunk!";
}
Something toilet()
{
cout << "hum…….";
return dejecta();
}
Sound laugh()
{
return Sound("Ha…Ha…Ha");
}
Sound cry()
{
return Sound("dad!Don’t beat my buns.");
}
Sound angry()
{
return Sound("where did you go last night? Darling.");
}
Speed run()
{
cout << "Run, Police come!";
return 20km/h;
}
Speed walk()
{
cout << "out. yegg, I am no…not afraid o….of y…you.";
return 1m/s;
}
Interval jump()
{
cout << "Yeah….";
return 4m;
}
};
这样,一个组件对象就定义完了。当使用组件对象时,系统所给予你的一个指针。它是一个组件对象实现了的虚类指针,我们可以使用它来调用组件对象对于这个纯虚类所实现的功能(当然,我们有选择什么虚类指针的权利;只要组件对象支持就可以了)。
总之,一个组件对象外部特征是由不同的接口也就是这些虚类所组成,它们向使用者展现组件所提供的功能。
注:如果你的C++虚函数没学得不太好的话,那么请找一本C++语法书再看一看. 或请参看VCKBASE第12期的《解析动态联编》。
2) 标识符(GUID)
上面,我说过COM组件是基于二进制的。那么要我们使用签名(比如说类名、接口名)来指定一个组件显然是不理想的了(至少在识别方面会有些麻烦)。那么,既然是二进制系统最方便当然就是使用数字标识了。于是,微软定义了这么一个结构标准:
typedef struct _GUID
{
DOWRD Data1;
WORD Data2;
WORD Data3;
WORD Data4[8];
}GUID;
结构用来储存一些数字信息,来表识一个COM对象,接口以及其它COM元素。这个结构体就叫做标识符。
在C++中一个标识符是这么表示的:extern "C" const GUID CLISID_MYSPELLCHECKER =
{0x54bf6567, 0x1007, 0x11d1, {0xb0, 0xaa, 0x44, 0x45, 0x53, 0x54, 0x00, 0x00}}
同样的标识符在其它非C环境中是这么表示的:{54bf6567-1007-11d1-b0aa-444553540000}
这个标识符代表着一个COM对象,这是因为一个COM对象的标识符名都以CLISID_为前缀。接口名则是以IID_为前缀。不要问我,标识符定义与对象具体有什么关系式。我不知道。它们根本就没有什么关系的。一个COM对象在编写时,我们会使用随机的方法来确定它的标识符(这个工作可以由VC来帮我们搞定)。一旦COM对象得到一个标识符并发布出去的话,那么就不能更改了。另外,不要担心GUID会有所冲突。如果你的高中数学已经及格了的话,那么请算一算128位二进制中,重复的概率会有多少。假如你真的发现了GUID有冲突的话(你要保证这不是人为),建议你赶去买彩票吧。你离500万不远了。
3) IUnknown接口
COM模式所有接口必须遵守一定规范,这就是IUnknown接口的出处。每个一接口都必须从这个接口继承。在C++中,微软已经为我们把IUnknown定义好了: typedef GUID IID;
class IUnknown
{
public:
virtual HRESULT _stdcall QueryInterface(const IID& iid, void **ppv) = 0;
virtual ULONG _stdcall AddRef() = 0;
virtual ULONG _stdcall Release() = 0;
};
注:void *可以指向任何对象。我开始的时候对void*一点都不理解。这里使用的原因是传出与传入指针类型不确定。
QueryInterface函数功能是当我们得到一个接口指针,并且我们想得到另一个接口指针的时候,提供帮助。我们将我们想要得到的接口的标识符传给iid,将把指针的做一个次&来传给ppv。如果QueryInterface成功的话,会返回S_OK。我们指针中就会指向我们想要的接口。
AddRef,Release用于实现引用计数机制。
在二进制系统中,组件对象不像C++环境中对象那样具有明确的生存期。可能会出现这种情况,两个(或者两个以上)的地方(可能是不同的程序之间,也可能是不同的线程之间)同时使用着一个组件对象,如果其中一个地方delete掉了组件对象的话。其它地方不可能会知道,当它们尝试调用这个象的话,轻则导致重伤,重则导致死亡。这不是我们希望看到的。于是,COM模型设制一个引用计数机制。
当一个地方开始使用对象的时候,它必须调用AddRef()一次。当我们使用QueryInterface时候,QueryInterface必须为我们调用一次AddRef()。AddRef()会使组件对象的引用计数增1。当这个地方不再使用对象时,它必须调用Release()一次。Release()会使组件对象的引用计数减1。当组件对象的引用计数变成0,就表明没有人再去使用组件对象了。这时,组件对象应该结束自己的生命。这样,就保证了组件对象生存期间其它程序的安全。
当然,你可以使用自己的引用机制,只要你的行为上支持AddRef和Release。比如说,不设置对象的引用计数,而是为每个接口设置一个引用计数。当所有的接口引用计数都为0时,delete对象。
好了,前面的示例中,我并没有遵守IUknown规范,下面我要遵守它。我把上次同样东西用……省略掉了。 // {6AAF876E-FCED-4ee0-B5D3-63CD6E2242F5}
static const GUID IID_IPhysiology =
{ 0x6aaf876e, 0xfced, 0x4ee0, { 0xb5, 0xd3, 0x63, 0xcd, 0x6e, 0x22, 0x42, 0xf5 } };
class IPhysiology:
public IUnknown
{
public:
……
};
// {183FC7A1-4C27-4c38-B72D-D1326E2E8A7C}
static const GUID IID_IPsychics =
{ 0x183fc7a1, 0x4c27, 0x4c38, { 0xb7, 0x2d, 0xd1, 0x32, 0x6e, 0x2e, 0x8a, 0x7c } };
class IPsychics:
public IUnknown
{
public:
……
};
// {5F144D5C-A20C-42e7-8F91-4D5CAE430B29}
static const GUID IID_IDynamics =
{ 0x5f144d5c, 0xa20c, 0x42e7, { 0x8f, 0x91, 0x4d, 0x5c, 0xae, 0x43, 0xb, 0x29 } };
class IDynamics:
public IUnknown
{
public:
……
};
// {ABFA7022-7E2F-4d0e-8A4F-F58BBCEBB2DA}
static const GUID CLISID_Human =
{ 0xabfa7022, 0x7e2f, 0x4d0e, { 0x8a, 0x4f, 0xf5, 0x8b, 0xbc, 0xeb, 0xb2, 0xda } };
class human :
public IPhysiology,
public IPsychics,
public IDynamics
{
public:
……
human()
{
m_ulRef = 0;
}
HRESULT QueryInterface(const IID& iid, void **ppv)
{
if (iid == IID_IUnknown || iid == IID_IPhysiology)
{
*ppv = static_cast(this);
(IPhysiology*)(*this))->AddRef();
}
else if (iid == IID_IPsychics)
{
*ppv = static_cast(this);
(IPsychics*)(*this))->AddRef();
}
else if (iid == IID_IDynamics)
{
*ppv = static_cast(this);
(IDynamics*)(*this))->AddRef();
}
else
{
*ppv = NULL;
return E_NOTINTERFACE;
}
return S_OK;
}
ULONG AddRef()
{
return ++m_ulRef;
}
ULONG Release()
{
m_ulRef--;
if (m_ulRef <= 0)
{
m_ulRef = 0;
delete this;
}
return m_ulRef;
}
ULONG m_ulRef;
};
这样我们的组件对象就定义完全了。
下面给出我们这个组件对象的IDL描述和图形描述#include "olectl.h"
import "oaidl.idl";
import "ocidl.idl";
[
object,
uuid(6AAF876E-FCED-4ee0-B5D3-63CD6E2242F5),
nonextensible,
helpstring("IPhysiology 接口"),
pointer_default(unique)
]
interface IPhysiology : IUnknown
{
void eat(Food in);
void drink(Liquid in);
Somethings toilet();
};
[
object,
uuid(5F144D5C-A20C-42e7-8F91-4D5CAE430B29),
nonextensible,
helpstring("IPsychics 接口"),
pointer_default(unique)
]
interface IPsychics : IUnknown
{
Sound laugh();
Sound cry();
Sound angry();
};
[
object,
uuid(5F144D5C-A20C-42e7-8F91-4D5CAE430B29),
nonextensible,
helpstring("IDynamics 接口"),
pointer_default(unique)
]
interface IDynamics : IUnknown
{
Speed run() = 0;
Speed walk() = 0;
Interval jump() = 0;
};
[
uuid(6CC7B329-B92F-4A8F-9CDD-1AB6D7E4CF4D),
version(1.0),
helpstring("OLEOBJECT 1.0 类型库")
]
library OLEOBJECTLib
{
importlib("stdole2.tlb");
[
uuid(62FD0E39-DA84-4B19-BAB0-960A27AC2B71),
helpstring("OlePaint Class")
]
coclass OlePaint
{
[default] interface IPhysiology,
interface IPsychics,
interface IDynamics
};
};
请伃细,观察上面的描述IDL代码和图形。并不是太难吧。
4) COM对象的接口原则
为了规范COM的接口机制,微软向COM开发者发布了COM对象的接口原则。
(1)IUnknown接口的等价性
当我们要等到两个接口指针,我如何判断它们从属于一个对象呢。COM接口原则规定,同一个对象的Queryinterface的IID_IUnknown查询出来的IUnknown指针值应当相等。也就是说,每个对象的IUnknown指是唯一的。我们可以通过判断IUnknown指针是否相等来判断它们是否指向同一个对象。
IUnknown *pUnknown1 = NULL, *pUnknown2 = NULL;
pObjectA->QueryInterface(IID_IUnknown,(void **) &pUnknown1);
pObjectB->QueryInterface(IID_IUnknown,(void **) &pUnknown2);
if (pUnknown1 == pUnknown2)
{
cout << “I am sure ObjectA is ObjectB.”;
}
else
{
cout << “I am sure ObjectA is not ObjectB.”;
}
当然,如果查询的不是IUnknown接口,则无此限制。同一对象对非IUnknown接口的查询值可以不同。
(2)接口自反性,对一个接口来说,查询它本身应该是允许的。
设pPsychics是已赋值IPsychics的接口。
那么pPsychics->QueryInterface(IID_IPsychics,(void **) &XXX);应当成功。
(3)接口对称性,当我们从一个接口查询到另一个接口时,那么我们再从结果接口还可以查询到原来的接口。
例如:IPsychics *pSrcPsychics = …something, *pTarget = NULL;
IDynamics *pDynamics = NULL;
如果pSrcPsychics->QueryInterface(IID_IDynamics,(void **) &pDynamics);成功的话。
那么pDynamics->QueryInterface(IID_IPsychics,(void **) &pTarget);也相当成功。
(4)接口传递性。如果我们从第一个接口查询到了第二个接口,又从第二个接口查询到了第三接口。则我们应该能够从第三个接口查询到第一个接口。其它依此类推。
(5)接口查询时间无关性。当我们在某时查询到一个接口,那么在任意时刻也应该查询到这个接口。 [em24] |
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